“El Experto”

Hace algunos años se hizo popular el siguiente video, que muestra un problema muy recurrente a la hora de ejecutar proyectos, e ilustra el distanciamiento que áreas técnicas y de negocio pueden llegar a tener:

 

En software cualquier cosa se puede hacer. O casi cualquier cosa. La pregunta real no es sí una cosa puede hacerse o no, la pregunta real es si vale la pena hacerse. Esto cambia mucho el ángulo desde el cual se aborda el problema, ya que si suponemos que algo puede hacerse, dejamos de pensar en el cómo para enfocarnos más en el qué y sobre todo en el por qué.

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Patron Adaptador – Pattern Adapter – Patrones de diseño

adaptadorEl patrón estructural que ahora vamos a analizar es muy eficaz así como sencillo. Se puede utilizar en muchos contextos y es de especialidad utilidad cuando se utilizan códigos o librerías ajenos al que estamos utilizando y sobre el que no tenemos control. Este patrón se le conoce como adaptador o adapter en inglés, aunque algunos lo llaman también wrapper, que viene siendo como envoltorio. Ambos nombres tienen bastante sentido y explican el por qué de este patrón.

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El ejemplo del constructor

albanilHace ya algunos años lei por primera vez este texto. Quisiera poner la referencia del autor, pero no encontré quien lo pudo haber escrito,  así que si alguien me dice a quién darle el crédito, con gusto se lo daremos 🙂 Aparte de lo gracioso en sí mismo, ahora que lo leo años después, desafortunadamente es muy acertado. Digo desafortunadamente, porque tenemos que cambiar la manare de hacer proyectos de software. Urgentemente. Nuevas metodologías, nuevas herramientas, nuevos paradigmas. Actualmente el proceso de hacer software es más complicado de lo que, en mi humilde opinión, debería ser. ¿Qué piensan?

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NTR: No Te Repitas (DRY: Don’t Repeat Yourself)

funny_hatchetHace algunos años ya me topé con el libro “Pragmatic Programmer”  de Andrew Hunt y David Thomas. Aconsejo a todos los que tengan la oportunidad que adquieran el libro y le den una buena leída. Muestra de manera clara muchas verdades que conocemos, pero que realmente pocas veces aplicamos. Algún día escribiré un post del libro. Pero hoy quiero enfocarme en el DRY Principle. A este principio se le conoce también como “single point of thruth” o “punto único de verdad”.

El principio establece que, en un entorno informático, la información no debe repetirse. Es decir, el conocimiento almacenado en un programa informático debe mantenerse en un, y sólo en un, lugar. De primas a primeras, el principio parece evidente, pero cuando investigamos algunas piezas de código, incluso las nuestras, nos damos cuenta que constantemente violamos el principio.

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Patrones estructurales (structural patterns)

spiderVimos ya los patrones creacionales más importantes. No son todos, en el futuro veremos más, pero son los más usados y los más importantes. Ahora comenzamos con una nueva fase: Los patrones estructurales. Los patrones estructurales (structural patterns) podrían llamarse patrones de relaciones, o algo parecido, porque su principal función es facilitar y mejorar las relaciones entre objetos.

En el mundo de objetos, la creación de instancias es muy importante, pero tan importante como la creación, es la manera en la que instancias de objetos se comunican entre sí. Un diseño estandarizado y bien pensado puede facilitar mucho las cosas durante el desarrollo de un sistema grande. En ocasiones nos ponemos a realizar nuestras soluciones a la medida, pero generalmente estas solucionen decaen en construcciones extrañas que serán difíciles de entender para futuros desarrolladores, e incluso para nosotros mismos una vez que dejemos de ver el código.

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Prototype Pattern – Patron Prototipo — Patrones de diseño

cloningYa casi terminando con los patrones creacionales, vamos a hablar hoy sobre el prototype pattern, o patrón prototipo. Como los demás patrones creacionales, este patrón sustituirá para el cliente la palabra clave new por otra forma de crear objetos. En este caso específico la creación se hará sobre objetos que son complicados de crear, que para evitar usar new  serán clonados a partir de una instancia ya existente. Afortunadamente crear objetos no crea ningún tipo de reparo moral, porque este patrón de eso se trata: de clonar, de pasar el ADN de un objeto a otro.  Es decir cada instancia del objeto se obtendrá a partir de un prototipo (sí, de ahí el nombre del patrón!). 

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